Пікір

Қазақстанның креативті индустриялары: 46 мың бизнес, 143 мың жұмыскер — мұндағы табыс қайда?

Креативные индустрии Казахстана: 46 тысяч бизнесов, 143 тысячи работников — и где здесь деньги

Қазақстанда креативті индустрияларға ресми түрде 53 экономикалық қызмет түрі жатқызылады. Бір жыл бұрын олардың саны 43 болатын. Бұл секторға ойын әзірлеушілер (GameDev), сәулетшілер, музыканттар, жарнама агенттіктері, анимациялық студиялар, дизайнерлер, баспагерлер, кино және басқа да бағыттар кіреді.

Мәдениет және ақпарат министрлігінің соңғы жарияланған деректеріне сәйкес, елде креативті индустриялар саласында 46 667 шағын және орта бизнес субъектісі жұмыс істейді, ал жұмыспен қамтылғандар саны шамамен 143 мың адамды құрайды.

RAEM бұл цифрлардың артында не жатқанын, креативті экономикада қандай бизнес-модельдер жұмыс істейтінін және шығармашылық кәсіп пен технологиялық компания арасындағы шекараны ажырату неліктен барған сайын қиындап бара жатқанын талдап көрді.

Музыканттан ойын әзірлеушіге дейін

«Креативті индустриялар» терминін мәдениеттің жаңа атауы деп қабылдау оңай. Іс жүзінде мемлекет бұл секторды әлдеқайда ауқымды деп санайды.

2026 жылғы ақпанда Қазақстанда креативті индустрияларды қолдау және дамыту мәселелері бойынша жеке заң қабылданды. Ал жазда Мәдениет және ақпарат министрлігі тиісті ЭҚЖЖ тізбесінің 43-тен 53-ке дейін кеңейтілгенін хабарлады.

Оған қосымша веб-порталдардың, жарнама агенттіктерінің қызметі, кітап басып шығару, радиохабар тарату, кино тарату және басқа да бірқатар бағыттар енгізілді.

Бұл компанияларды біріктіретін нәрсе — олардың өнерге қатыстылығы емес, олардың құндылықты (құнды) неден жасайтындығы. Креативті индустрияларды дамытудың мемлекеттік тұжырымдамасында сектордың негізі ретінде шығармашылық, зияткерлік капитал және зияткерлік меншік (IP) алынған.

Сондықтан бір санатта анимациялық студия мен видеоойын әзірлеушісі қатар тұруы мүмкін. Біріншісі өндірісті, кейіпкерлерді және оларға құқықтарды сатады, екіншісі — бағдарламалық өнімді және ойынның зияткерлік меншігін сатады. Сәулетші жобаны сатады, музыкант — өнер көрсетуді немесе композицияға құқықты сатады, ал блогер өз контентінің төңірегінде қалыптасқан аудиторияны монетизациялайды.

Қазақстанның Креативті индустриялар альянсында (CIAQ) жіктеу одан да кең. Ұйым алты кластер бойынша 29 бағытты бөліп көрсетеді. Олардың ішінде GameDev, анимация, кино, музыка, сәулет, фотосурет, жарнама, сән (мода), VR/AR, жасанды интеллект және Creative Tech бар.

Креативті экономикада қанша ақша бар

Қазақстанның креативті индустриялары: 46 мың бизнес, 143 мың жұмыскер — мұндағы табыс қайда?

Нарықты жалпы бағалауда қиындық туындайды: мемлекеттік статистика әзірге оның барлық бөліктерін бірдей жақсы өлшеуге мүмкіндік бермейді.

CIAQ, мысалы, қазақстандық GameDev нарығын 2,5 мың жұмыспен қамтылған адам кезінде шамамен 7,2 млрд теңгеге бағалайды. Анимацияда, альянстың бағалауынша, шамамен 650 адам жұмыс істейді, ал индустрия көлемі шамамен 5 млрд теңгені құрайды.

AI және Creative Tech саласында ұйым шамамен 6 мың жұмыспен қамтылған маманды және $73 млн тартылған инвестицияны тіркейді. IT-Creative және digital production санаты әлдеқайда қомақты көрінеді — шамамен 50 мың жұмыспен қамтылғандар және 459 млрд теңге.

Бұл цифрларды тікелей қосып, бүкіл креативті экономиканың көлемі деп ұсынуға болмайды. Бұл Ұлттық статистика бюросының біртұтас статистикасы емес, жекелеген бағыттар бойынша жиналған CIAQ бағалаулары.

Тіпті ресми деректердің өзі есептеу әдістемесімен бірге өзгеріп отырады. Мәдениет және ақпарат министрлігінің хабарламаларының бірінде 45 597 тіркелген субъект және 143,6 мың жұмыспен қамтылғандар аталған еді. Кейінгі деректерде — қазірдің өзінде 46 667 субъект және шамамен 143 мың жұмыскер. Енді қызмет түрлерінің тізбесі де кеңейді.

Әсіресе бірнеше саланың тоғысында пайда болған мамандықтарды жіктеу қиынға соғады.

Technical artist бір мезгілде графикамен де, бағдарламалық жасақтамамен де жұмыс істейді. Virtual production маманы кино, 3D және IT арасында болуы мүмкін. Генеративті жасанды интеллектпен жарнамалық роликтер жасайтын компания бірден бірнеше санатқа сәйкес келеді.

Статистика әлі де олардың арасына шекара жүргізуге тырысуда, ал нарық бұл шекараларсыз-ақ жұмыс істеп жатыр.

Концерт үшін 70 мың және стримингтің үш жылы үшін 100 мың

Индустрияның көлемі нақты бір адамның қанша табыс табатыны туралы аз айтады.

Музыкант Рамиль Капушев RAEM-ге берген сұхбатында Астанада музыканттың бір өнер көрсетуі үшін орташа қаламақысын шамамен 70 мың теңгеге бағалайтынын айтты. Концерттер оның негізгі табыс көзі болып қала береді.

Авторлық музыкада экономика мүлдем басқаша. Капушевтің айтуынша, оның жобасының 17 трегі үш жыл ішінде комиссиялар мен байланысты шығындардан кейін топқа шамамен 100 мың теңге әкелген.

Музыкант үшін бұл бірнеше параллель нарықты білдіреді: концерттер, студиялық жұмыс, оқытушылық, аранжировкалар, тректерді өңдеу (сведение) және авторлық құқықтар. Ресми түрде мұның бәрі бір кәсіп, бірақ әр бағыттың экономикасы әртүрлі.

Цифрлық контент жасаушыларда да осыған ұқсас көрініс.

YouTube қазақстандық авторларға серіктестік бағдарламаға қатысуға мүмкіндік береді, алайда Shorts-тың көп қаралымының өзі өздігінен соған сай кіріске кепілдік бермейді. RAEM-нің алдыңғы есебінде $0,03-тен $0,20-ға дейінгі шартты RPM кезінде бір миллион монетизацияланатын қаралым есептеу сәтіндегі бағам бойынша шамамен 14 мыңнан 93 мың теңгеге дейінгі бағдарды көрсетті.

Сондықтан автор үшін бір миллион қаралым кейіннен жарнама, қызметтер немесе жеке өнім арқылы монетизациялауға болатын аудиторияға қол жеткізу ретінде құндырақ болуы мүмкін.

Бейнелеу өнерінде тағы бір делдал пайда болады — ол технологиялық платформа.

Arts.me негізін қалаушы Глеб Штрайб RAEM-ге берген сұхбатында маркетплейсте сұхбат кезінде 760-қа жуық суретші және сатып алуға қолжетімді 2,2 мың жұмыс болғанын айтты. Авторлардың шамамен 95%-ы Қазақстанның атынан қатысқан.

Arts.me-нің компаниялар мен ЖК үшін базалық комиссиясы 35%-ды құрады. Осыдан сервис логистиканы, эквайрингті, сақтандыруды және алаңның инфрақұрылымын өтейді.

Мұндай модельдегі суретші жұмыстарды жасаумен айналысады, ал онымен сатып алушының арасында аудитория іздеу, төлем жасау және жеткізу мәселесін шешетін жеке бизнес пайда болады.

Неліктен бәрі IP туралы айта бастады

Креативті нарықтың бір бөлігі үшін масштабтау зияткерлік меншікке (IP) тіреледі.

Егер студия тек біреудің тапсырыстарын орындаса, оның өсімі жобалар санына және ол жалдай алатын адамдардың санына тәуелді болады. Ал жеке кейіпкерді, ойынды, музыкалық каталогты немесе басқа IP-ді бірнеше рет коммерцияландыруға болады.

Мультсериал кейіпкерлерді лицензиялау, кітаптар, ойындар, тауарлар және білім беру өнімдері арқылы кіріс әкеле алады. Ойын франшизаға айналуы мүмкін. Музыкалық каталог алғашқы жазба шыққаннан кейін де пайдаланыла береді.

Бұл тәсіл біртіндеп қазақстандық инвестициялық инфрақұрылымда да көрініс табуда.

2026 жылдың шілдесінде «Астана» халықаралық қаржы орталығы кино, музыка, GameDev және digital content саласындағы жобалар үшін Creative Pitch Day бастамасын іске қосты. Бағалау критерийлерінің қатарында — коммерциялық дайындық, аудитория әлеуеті, нарықтық өзектілік және зияткерлік меншікке расталған құқықтар бар.

Креативті жоба үшін бұл инвестормен сөйлесудің өзін өзгертеді. Мультфильм немесе ойын идеясымен келу жеткіліксіз. Өнімнің кімге тиесілі екенін, оны кім сатып алатынын және салынған қаржының қалай қайтарылатынын түсіндіру қажет.

Қазақстанда бұл логика ерекше маңызды болатын компаниялар пайда болып та үлгерді. Анимациялық студиялар өз кейіпкерлері мен сериалдарымен жұмыс істейді, ойын командалары өнімдерін халықаралық алаңдарға шығарады, ал цифрлық сервистер авторлар төңірегінде инфрақұрылым құруда.

Мәселе мынада: мұндай компаниялардың басым бөлігінің экономикасы сырттан әзірге нашар көрінеді.

Біз Қазақстанда креативті индустриялардың қанша қатысушысы тіркелгенін білеміз, бірақ олардың түсімін, экспортын, өндіріс құнын, жалақыларын және жеке зияткерлік меншіктен түсетін кіріс үлесін әлдеқайда нашар түсінеміз.

Мемлекет экспортты алғысы келеді

2026 жылы секторды қолдау анағұрлым ресмилендіріле түсті.

Қабылданған ережелер креативті жобаларды қаржыландыру мен қоса қаржыландыруды, пилоттық жобаларды қолдауды, жеке инвесторлармен бірлесіп қаржыландыруды, акселерациялық бағдарламаларды, оқытуды, тәлімгерлікті, халықаралық тағылымдамаларды, заңгерлік және маркетингтік сүйемелдеуді қарастырады.

Мемлекет мұндай қолдауға берілетін өтінімдерді қалай бағалауды ұсынатыны көңіл аударарлық.

Ең көп салмақты жобаның экспорттық әлеуеті алады. Одан кейін инновациялылық және басым бағыттарға сәйкестік келеді.

Логика түсінікті: жергілікті нарық масштабтау мүмкіндіктерін шектейді. Ойын студиясы үшін әлеуетті нарық бүкіл Steam болуы мүмкін, музыкант үшін — жаһандық стриминг сервистері, анимациялық студия үшін — халықаралық лицензиялау, ал 3D компаниясы үшін — шетелдік корпоративтік тапсырыс берушілер.

Сондықтан мемлекет үшін енді тек шығармашылық кәсіптермен айналысатын адамдардың саны ғана емес, олардың жұмысы экспортталатын өнімге айнала ала ма деген сұрақ қызығушылық тудырады.

Шығармашылық кәсіптер техникалыққа айналуда

Креативті экономиканың кеңеюі еңбек нарығын да өзгертуде.

Үйреншікті кәсіптердің қатарында technical artists, game designers, VFX мамандары, motion designers, 3D суретшілер, virtual production бойынша мамандар, саунд-дизайнерлер және VR/AR әзірлеушілері пайда болуда.

Бұл мамандықтардың бір бөлігін тек шығармашылық деп атау қиын. Technical artist ойынның визуалды бөлігін және ойын қозғалтқышының шектеулерін түсінуі керек. VR әзірлеушіге бағдарламалау және 3D-мен жұмыс істеу дағдылары қажет. Заманауи сәулетші барған сайын BIM және визуализациямен жұмыс істейді.

Генеративті AI тағы бір қабат қосады. Кескін, музыка және видео өндіру арзандай түседі, бірақ сонымен бірге құралдар жиынтығын коммерциялық өнімге айналдыра алатын адамның құны артады.

Сондықтан IT мен креативті индустриялар арасындағы шекара барған сайын байқалмайтын болады.

Қазақстан үшін бұл ерекше қызықты: дәл осы тоғыста үлкен ішкі нарықты қажет етпейтін компаниялар пайда болуы мүмкін. Сандық ойынды, 3D модельді, музыкалық тректі немесе анимациялық өнімді іс жүзінде бірінші күннен бастап елден тыс жерлерде сатуға болады.

Бизнестің 47 мыңға жуық субъектісі мен 143 мың жұмыспен қамтылғандар сектордың ауқымын көрсетеді, бірақ оның сапасы туралы әлі аз айтады. Бұдан кейінгі бақылауға тұрарлық көрсеткіш — қанша қазақстандық креативті компания өз зияткерлік меншігінен және экспорттан табыс табуды үйренетіндігі.

Креативті экономиканың кәсіптердің үлкен жиынтығынан дербес индустрияға айналып-айналмайтыны дәл сол жерде көрінеді.

Материал ұнады ма? Басқалармен бөлісіңіз:

Picture of Раимбек Искендиров
Раимбек Искендиров
Болашақ технологияларын зерттеймін, өнімдерді іске қосамын және кәсіпкерлерге идеядан нәтижеге дейінгі жолды қысқартуға көмектесемін
Picture of Раимбек Искендиров
Раимбек Искендиров
Болашақ технологияларын зерттеймін, өнімдерді іске қосамын және кәсіпкерлерге идеядан нәтижеге дейінгі жолды қысқартуға көмектесемін

Ұқсас материалдар

Тимур Турлов: биография основателя Freedom Holding и уведомление SEC в 2026 году

IT-тұлғалар

Тимур Турлов: Freedom Holding негізін қалаушының өмірбаяны және 2026 жылғы SEC хабарламасы

Тимур Турлов кім Тимур Турлов — кәсіпкер, брокерлік, банктік, сақтандыру және цифрлық сервистері бар ...

Adobe меняет CEO. Новый глава получил мандат — разобраться с ИИ

AI

Adobe бас директорын ауыстыруда. Жаңа басшы ЖИ-мен мәселені шешуге мандат алды

Adobe директорлар кеңесі бас директордың ауысатынын жариялады: 1 желтоқсаннан бастап компанияны 18 жыл бойы ...

Казахстан собирает мировых технозвёзд. Но кого именно мы впускаем?

Шолулар

Қазақстан әлемдік техножұлдыздарды жинауда. Бірақ біз нақты кімдерді елге кіргізіп жатырмыз?

Астанада Coinbase-тің бұрынғы CTO-сының Network School жобасы іске қосылды, ал Binance өңірлік операцияларының бір ...

Бізді Telegram және Instagram-да оқыңыз

Қазақстандық IT-индустриясының ең жаңа жаңалықтарын, гранттар мен тағылымдамалардың хабарландыруларын және эксклюзивті сұхбаттарды бірінші болып алу үшін біздің арналарымызға жазылыңыз Пояснение: