IT-стартапы

Анимация в Казахстане: студии, деньги и почему мультфильмы сложно превратить в бизнес

Анимация в Казахстане: студии, деньги и почему мультфильмы сложно превратить в бизнес

С 2019 по 2024 год «Казахфильм» произвел 47 анимационных фильмов за 1,37 млрд тенге. До национальных телеканалов дошли только четыре из них, а в кинотеатрах эти проекты не показывались вовсе.

Одновременно в Алматы частная студия Tasqyn выросла примерно до 100 сотрудников, начала продавать права платформам и выводить свои мультсериалы за пределы Казахстана. Другая команда, ARA Studios, после периода работы штатом более 20 человек была вынуждена практически полностью его распустить и перейти на модель удаленной студии.

Казахстанская анимация существует между этими двумя моделями: государственным производством, которое не всегда находит зрителя, и частными студиями, которые пытаются понять, как превратить мультфильм в устойчивый бизнес.

По отраслевой оценке Альянса креативных индустрий Казахстана, в анимации сегодня занято около 650 человек, а объем индустрии составляет порядка 5 млрд тенге. CIAQ относит ее пока к категории зарождающихся отраслей.

1,37 млрд тенге на 47 мультфильмов

Один из наиболее показательных документов о состоянии казахстанской анимации появился не у производителей мультфильмов, а у аудиторов.

Согласно данным Министерства культуры и информации, приведенным в материалах Высшей аудиторской палаты, в 2019–2024 годах «Казахфильм» произвел 47 анимационных фильмов с общим бюджетом 1 374,6 млн тенге.

В 2019 году на четыре проекта было потрачено 140 млн тенге, в 2022 году на 20 проектов — 552,9 млн, в 2023 году на десять — 323,9 млн, а в 2024 году на 13 — 357,7 млн тенге.

Проблемой оказалось не только производство, но и дистрибуция.

Из всех 47 мультфильмов на телеканалах El Arna, «Хабар», Qazaqstan и Balapan показали только четыре. До кинотеатров произведенные в этот период анимационные фильмы не дошли.

Аудиторы также отмечали, что начатый еще в 2019 году процесс заключения договоров с онлайн-кинотеатрами и медиасервисами не был завершен.

Для анимации это критическая проблема. Производство мультфильма само по себе не создает рынок. Нужны каналы, через которые зритель его увидит, а производитель сможет вернуть хотя бы часть вложенных средств.

В 2025–2026 годах государство продолжило финансировать направление. В 2025 году планировалось производство десяти анимационных проектов. По итогам питчинга «Казаханимации» на 2026 год также отобрали десять проектов. Государственный центр поддержки национального кино отдельно запустил четыре новых анимационных фильма.

Один из заметных релизов последних лет — полнометражный «Алтын адам», произведенный «Казахфильмом» при поддержке Министерства культуры и Государственного центра поддержки национального кино. В широкий прокат он вышел 5 июня 2025 года.

Само появление полнометражного казахстанского мультфильма в кинотеатрах — редкое для рынка событие. Большая часть локального анимационного производства по-прежнему представлена коротким метром, сериалами и контентом для телевидения или интернета.

Частная студия на 100 человек

На другом конце рынка находится Tasqyn Studio.

Студия была создана в Алматы летом 2022 года и позиционирует себя как производство полного цикла: от сценария и концепции до озвучки и музыки. В собственном каталоге Tasqyn сейчас указывает шесть анимационных проектов и два комикса, а размер команды оценивает примерно в 100 человек.

Среди проектов студии — «Күншіктер», «Бес тәй-тәй», «Серіктес», «Алдар», «Сүгір» и «Адамтас».

Экономика Tasqyn интереснее самого списка мультфильмов.

В интервью Forbes Kazakhstan основательница студии Мадина Сутбаева рассказывала, что на раннем этапе контент в основном бесплатно публиковался на YouTube и практически не коммерциализировался.

Позже студия начала продавать права на размещение контента платформам, искать партнерские интеграции и развивать мерчандайзинг.

По данным, которые Сутбаева приводила Forbes летом 2025 года, продажа контента приносила около 10–15% дохода студии, еще примерно 10% давали мерч и YouTube. Основная часть выручки приходилась на партнерства и интеграции.

Контент Tasqyn размещался на «Кинопоиске», Ivi, ТВ+, «Хабаре», а также в Air Astana и Air India. Сама студия сообщала, что ее мультфильмы доступны зрителям в 47 странах.

Получается модель, которая заметно отличается от обычного производства по государственному заказу.

Мультфильм здесь должен не закончиться после сдачи проекта. Один и тот же продукт пытаются монетизировать через платформу, бренд-партнерство, YouTube, мерч и международную дистрибуцию.

Это ближе к бизнесу вокруг интеллектуальной собственности, чем к обычной студии, которая получает оплату только за производство.

Производительность студии можно измерять почти как в IT

Анимация в Казахстане: студии, деньги и почему мультфильмы сложно превратить в бизнес

Еще одна особенность Tasqyn — попытка перенести в анимацию систему управления, привычную технологическим компаниям.

Студия использует Scrum и Jira. По словам Сутбаевой, раньше производство одной серии могло занимать до пяти месяцев. После перестройки процессов той же командой удавалось производить до 20 минут анимации в месяц.

Для индустрии это важная экономика.

Анимация чрезвычайно трудоемка. Над одной серией могут работать сценаристы, режиссеры, художники, аниматоры, композиторы, специалисты по звуку и постпродакшену.

Поэтому небольшое изменение скорости производства напрямую влияет на стоимость минуты готового контента.

Чем дольше студия делает сериал, тем дольше она оплачивает работу команды до появления продукта, который вообще можно попытаться продать.

У крупных международных студий этот процесс давно превратился в производственный конвейер. В Казахстане индустрия только начинает учиться работать серийно.

Почему студия из 20 человек может за год превратиться в команду из двух

История бывшей ARA Studios показывает другую сторону рынка.

Студию основали Бакытжан Шабдукаримов и Мейржан Сандыбай. Идея появилась в 2017 году, а официально компания начала работу в 2018-м.

В 2025 году в команде было более 20 человек. Затем крупные проекты и заказы закончились.

В интервью The Times of Central Asia в апреле 2026 года Шабдукаримов рассказывал, что студии пришлось распустить большую часть команды. Постоянный штат фактически сократился до двух основателей, а специалистов стали привлекать удаленно под конкретные проекты.

Это не обязательно означает исчезновение студии. Скорее рынок заставил ее перейти с постоянного производства на проектную модель.

Позже ARA Studios прошла реструктуризацию и стала называться Mura Animation. В профиле компании она теперь описывается как студия 3D-анимации и game art из Алматы. Среди проектов команды называются Shyraq, Golden Tides, Solar Cats и Maqtaqyz.

Контраст с Tasqyn хорошо показывает главный риск индустрии.

Для студии недостаточно собрать талантливых аниматоров. Эту команду нужно обеспечивать заказами каждый месяц.

Если следующий сериал, рекламный контракт или государственный проект не начинается сразу после предыдущего, расходы на десятки сотрудников остаются, а производство останавливается.

Шабдукаримов рассказывал, что значительная часть казахстанских студий работает либо с государственными заказами, либо через «Казаханимацию». Независимые команды чаще зарабатывают коммерческой анимацией и рекламными проектами.

Поэтому полноценный рынок пока формируется не вокруг одного источника денег, а вокруг нескольких плохо связанных между собой моделей.

На чем вообще может зарабатывать анимационная студия

Условно экономику локальной студии можно разделить на несколько направлений.

Первое — производство по заказу. Это реклама, корпоративная анимация, телепроекты, образовательный контент и работа для других студий.

Такой бизнес относительно понятен: клиент оплачивает производство, студия зарабатывает маржу.

Второе — государственное финансирование. Для Казахстана это до сих пор один из крупных источников денег в национальной анимации. Закон о кинематографии предусматривает государственную поддержку производства национальных фильмов, а также финансирование отдельных направлений детской анимации.

Третье — собственный контент.

Это уже более сложная модель. Студия сначала оплачивает создание персонажей, сценария и сам мультфильм, а затем пытается продать права телеканалам и стримингам или заработать на просмотрах.

Четвертое — бренды и product placement. Именно это сейчас составляет заметную часть экономики Tasqyn.

Пятое — мерчандайзинг и лицензирование.

Здесь начинается самый интересный бизнес анимации.

Сам мультфильм может оказаться не главным продуктом. Его задача — сделать персонажей узнаваемыми. После этого студия может продавать игрушки, одежду, книги, игры или лицензию другим производителям.

Именно так устроены крупнейшие мировые анимационные франшизы.

Для Казахстана эта модель пока находится на ранней стадии. Tasqyn уже продает мерч и рассматривает его как самостоятельный источник выручки. Бывшая ARA Studios также собиралась развивать Maqta Qyz в том числе через merchandise.

YouTube не решает проблему автоматически

Для небольшой студии YouTube кажется простым способом обойти телеканалы и кинотеатры.

Но бесплатная дистрибуция еще не означает устойчивую экономику.

По данным Tasqyn, средний эпизод «Күншіктер» к середине 2025 года собирал около 20 тыс. просмотров. Сборники работали заметно лучше: видео с первыми 12 сериями набрало 464 тыс. просмотров за год.

Для локальной казахоязычной анимации это хороший способ накопить аудиторию, но самих рекламных выплат платформы недостаточно, чтобы содержать большую студию.

Это видно и по структуре выручки Tasqyn: YouTube идет в одной группе с мерчем и дает лишь часть доходов, тогда как основная экономика строится на партнерствах.

История государственного производства показывает обратную проблему: можно профинансировать создание продукта, но почти не инвестировать в его продвижение.

В материалах аудиторов отмечалось, что большинство опубликованных на канале Qazaq Animation мультфильмов набирали в среднем лишь несколько сотен просмотров.

Производство и дистрибуция в анимации оказываются двумя отдельными задачами. Решение первой не гарантирует вторую.

AI резко снижает стоимость входа

В 2026 году у традиционной анимационной индустрии появился еще один конкурент.

Весной телеканал Turkistan рассказал о производстве мультфильма «Стражи Туркестана» с использованием генеративного AI.

Первую серию Гасыр Куралбай, по данным телеканала и местных властей, сделал за семь дней. Расходы составили около 70 тыс. тенге: примерно $100 ушло на подписку на AI-сервис и еще 20 тыс. тенге — на создание саундтрека.

Это совершенно другая себестоимость производства.

Еще более коммерческий пример появился у StoryLove. Казахстанцы Алихан Тохтаров и Данияр Бокишев запустили в 2025 году студию персонализированной AI-анимации. По данным Forbes Kazakhstan, в 2026 году она обрабатывала до 800 заказов в месяц и продавала продукт клиентам за пределами страны.

Эти проекты пока нельзя напрямую сравнивать с традиционным мультсериалом, над которым работает команда профессиональных художников и аниматоров.

Но для рекламной, персонализированной и короткой цифровой анимации AI уже меняет нижнюю границу стоимости производства.

И сильнее всего это может ударить не по крупным студиям, а по простым коммерческим заказам, которыми небольшие команды раньше закрывали периоды между собственными проектами.

Главная проблема не в отсутствии аниматоров

Создатели студий редко говорят о нехватке творческих навыков как о главном ограничении рынка.

В интервью The Times of Central Asia Шабдукаримов, наоборот, говорил о сильных казахстанских 2D- и 3D-специалистах. При этом, по его наблюдениям, аниматоры и художники регулярно пишут о нехватке работы, особенно на junior-уровне.

Tasqyn при этом смогла собрать около 100 сотрудников и девять команд художников и аниматоров.

Получается странная ситуация: специалисты есть, государство тратит деньги на производство, частные студии появляются, платформы доступны практически всему миру, а устойчивой индустрии пока нет.

Слабое место находится между производством и зрителем.

Казахстанская анимация умеет делать проекты, но гораздо хуже умеет превращать один мультфильм в длинную экономическую цепочку: дистрибуцию, повторные просмотры, лицензии, мерч, продолжения и экспорт.

Именно поэтому две студии с талантливыми командами могут прийти к совершенно разным результатам. Одна масштабируется до сотни сотрудников, другая сокращает штат до нескольких человек.

Размер самого рынка CIAQ оценивает примерно в 5 млрд тенге. На фоне кино, телевидения или digital production это пока небольшая индустрия.

Но спрос на детский контент никуда не исчезает. Государство продолжает финансировать новые проекты, частные компании пробуют сериализацию и международную дистрибуцию, а AI снижает стоимость производства для небольших команд.

Следующий этап будет зависеть уже не столько от количества снятых мультфильмов.

Он будет зависеть от того, появятся ли в Казахстане анимационные персонажи и франшизы, которые зрители захотят смотреть второй сезон, покупать в виде игрушек и видеть за пределами Казахстана.

Понравился материал? Поделитесь с другими:

Picture of Раимбек Искендиров
Раимбек Искендиров
Исследую технологии будущего, запускаю продукты и помогаю предпринимателям сокращать путь от идеи до результата
Picture of Раимбек Искендиров
Раимбек Искендиров
Исследую технологии будущего, запускаю продукты и помогаю предпринимателям сокращать путь от идеи до результата

Похожие материалы

Как предприятию АПК получить гарантию «Даму» до 85% оборотного кредита

Гранты

Как предприятию АПК получить гарантию «Даму» до 85% оборотного кредита

Условия программы, актуальные на 2 сентября 2026 года Предприятия агропромышленного комплекса могут привлечь кредит ...

Qazaq Creative раздаст 10 грантов по 5 млн тенге: кто может получить деньги на литературу и LitTech

Гранты

Qazaq Creative раздаст 10 грантов по 5 млн тенге: кто может получить деньги на литературу и LitTech

Фонд развития креативных индустрий открыл прием заявок на грантовую поддержку стартапов и инновационных проектов. ...

Казахстан строит ИИ сразу с Китаем и США. Кто будет контролировать модели и данные?

Мнение

Казахстан строит ИИ сразу с Китаем и США. Кто будет контролировать модели и данные?

Huawei заходит в государственные проекты, 01.AI создаёт совместную компанию Q.AI, китайская Hengtong участвует в ...

Читайте нас в Telegram и Instagram

Подписывайтесь на наши каналы, чтобы первыми получать самые свежие новости казахстанской IT-индустрии, анонсы грантов, стажировок и эксклюзивные интервью.