IT-стартапы

Olymp Studio: как команда из Костаная вышла в Steam и зачем маленькой студии собственный издатель

Olymp Studio: как команда из Костаная вышла в Steam и зачем маленькой студии собственный издатель

8 июля 2026 года в Steam вышла Mine of my Mind — психологический хоррор о шахтере, у которого обычная смена постепенно превращается в кошмар. На странице игры указаны разработчик и издатель с одним названием: Olymp Studio.

За этим названием стоит небольшая казахстанская команда. На собственном сайте студия указывает Костанай как базовый город и пишет, что ядро состоит из трех человек. Ярик отвечает за визуальный стиль и геймдизайн, Артем — за C#, архитектуру проекта и анимацию, Никита — за маркетинг, соцсети и работу с площадками.

Для большой игровой компании такая структура выглядела бы как отдел внутри отдела. Для инди-студии она может быть всей компанией.

Mine of my Mind не стала крупным хитом Steam. На момент подготовки материала у игры было 15 пользовательских отзывов, 80% из них — положительные. Цена в американском магазине Steam составляет $3,99. Зато сам факт релиза дает хороший пример того, как выглядит нижний слой казахстанского GameDev: не офис на сотню разработчиков и не международный издатель, а три человека, которые сами делают продукт, публикуют его и пытаются найти аудиторию.

Костанай как место разработки почти ничего не меняет

На сайте Olymp Studio указано, что команда была основана 29 октября 2023 года в Костанае. При этом в описании студии есть формулировка о «более чем трех годах» работы в индустрии. На 1 сентября 2026 года с заявленной даты основания прошло меньше трех лет, поэтому эту формулировку корректнее воспринимать как описание суммарного опыта команды, а не возраста самой студии.

Юридическая история тоже не полностью совпадает с брендом. В открытых казахстанских базах компания OLYMP STUDIO с руководителем Мадияром Куатовым зарегистрирована 20 августа 2025 года. Юридический адрес указан в Алматы, а размер предприятия — до пяти сотрудников. На сайте студия при этом продолжает называть своей локацией Костанай.

Для небольшой распределенной команды в GameDev это не выглядит необычно. Разработка, тестирование, маркетинг и продажи давно не требуют находиться рядом с издателем или физическим магазином. Steam дает одной и той же команде доступ к пользователю в Казахстане, Германии, Японии или США.

Mine of my Mind поддерживает интерфейс и субтитры на девяти языках, включая английский, немецкий, французский, испанский, традиционный китайский, японский, турецкий и русский. Для студии из трех человек локализация сразу становится частью экспортной модели.

Проблема не в том, что команда находится в Костанае. Проблема в том, что на странице Steam рядом с Mine of my Mind находятся тысячи других хорроров, часть из которых сделана такими же небольшими командами.

От мобильных игр к PC

Olymp Studio: как команда из Костаная вышла в Steam и зачем маленькой студии собственный издатель

Olymp Studio пишет, что начинала с мобильной разработки. Эта часть истории пока плохо документирована: на текущем сайте нет публичного каталога старых мобильных релизов, а основным проектом студия показывает Mine of my Mind.

Сама команда объясняет переход к PC тем, что мобильная разработка дала опыт продакшена, аналитики и работы с аудиторией, после чего студия решила перейти к полноценным проектам для Steam.

Это довольно распространенная траектория для небольших разработчиков. Мобильная игра позволяет быстро проверить механику, работать короткими итерациями и научиться читать продуктовые показатели. PC-проект требует другой дисциплины: пользователь ожидает законченный визуальный стиль, стабильную сборку, настройки, локализацию, страницу магазина, трейлер и поддержку после релиза.

Mine of my Mind — не мобильная игра, увеличенная до размера PC. Это сюжетный психологический хоррор от первого лица. Главный герой Эндрю работает на шахте вместе с напарником Фрэнком. По мере прохождения привычная рабочая среда начинает меняться, а игра смешивает реальность героя с галлюцинациями.

Для маленькой команды жанр выбран довольно рационально. Психологический хоррор не требует огромного открытого мира, сложной сетевой инфраструктуры или сотен персонажей. Атмосфера, свет, звук, сценарий и несколько хорошо собранных локаций могут дать игроку больше, чем масштаб производства.

Именно поэтому хоррор остается популярным жанром среди инди-команд: ограниченный бюджет можно превратить не в недостаток, а в стилистическое ограничение.

Три человека означают не только низкие расходы

Маленькая команда дает студии очевидное преимущество — низкий burn rate.

Если над игрой работают три человека, компании не нужно ежемесячно финансировать зарплаты десятков разработчиков, большой офис и сложный менеджмент. Решение о механике, визуальном стиле или релизе может приниматься за один разговор.

Но обратная сторона появляется сразу после того, как задач становится больше трех.

В крупной студии один человек может заниматься исключительно интерфейсом, другой — освещением, третий — аналитикой, четвертый — рекламными кампаниями. В Olymp Studio один участник закрывает несколько профессий одновременно. Ярик указан как глава студии, 3D-художник и геймдизайнер. Артем — технический специалист, C#-разработчик и аниматор. Никита — маркетолог и SMM-менеджер.

Такой состав позволяет сделать игру. Он же делает команду уязвимой: выпадение одного участника означает потерю сразу целого набора компетенций.

Еще жестче ограничение проявляется в маркетинге. Разработчик может месяцами улучшать освещение в шахте, оптимизировать сцену и переписывать механику. Но на релизе игра конкурирует не качеством кода, а вниманием пользователя.

Steam не гарантирует аудиторию только потому, что продукт опубликован.

Сам себе издатель

У Mine of my Mind Olymp Studio одновременно указана как разработчик и издатель.

Это означает, что команда сама отвечает не только за производство игры, но и за упаковку релиза: страницу магазина, скриншоты, трейлер, описание, локализацию, коммуникацию с пользователями, скидки и продвижение.

Для маленькой студии такое решение сохраняет полный контроль и права на продукт. Нет внешнего издателя, который забирает долю выручки или влияет на сроки и позиционирование.

Но вместе с долей издателя исчезает и его работа.

Профессиональный publisher может организовать PR, работу с блогерами и стримерами, закупку рекламы, участие в фестивалях, тестирование креативов и переговоры с площадками. Главное — у него обычно есть данные по предыдущим релизам. Он уже знает, какой trailer hook дает клики, сколько wishlist нужно к старту и в какой момент имеет смысл запускать скидку.

Микро-студия учится всему этому на собственном релизе.

На момент подготовки материала Mine of my Mind остается небольшой игрой по масштабу аудитории. 15 отзывов не позволяют говорить о заметном коммерческом успехе. Но они уже дают команде то, чего не дает прототип: реальные данные о покупателях, возвратах, прохождении, отзывах и реакции на цену.

Для первой PC-игры это может быть ценнее красивой презентации для инвестора.

Почему $3,99 — тоже часть стратегии

Цена Mine of my Mind в Steam — $3,99 до региональных корректировок и скидок.

Низкая цена упрощает импульсную покупку, особенно в жанре короткого инди-хоррора. Одновременно она резко увеличивает требования к объему продаж.

Steam удерживает комиссию платформы, затем возникают налоги и другие расходы. Чтобы небольшая игра принесла значимую сумму даже команде из трех человек, нужны уже не десятки покупателей, а тысячи.

В этом и состоит одна из ловушек инди-разработки. Маленький бюджет действительно снижает точку безубыточности, но низкая цена продукта не оставляет пространства для слабого маркетинга.

Если игра стоит $3,99 и ее заметили сто человек, экономической модели нет. Если ее заметили сто тысяч, та же самая маленькая команда может получить ресурсы на следующий проект.

Поэтому для Olymp Studio важнее не выручка одной небольшой игры сама по себе, а способность превратить первый релиз в канал аудитории для второго.

Каждый подписчик, участник Discord, пользователь, добавивший игру в wishlist, и человек, оставивший отзыв, уменьшает стоимость следующего запуска.

Первая игра продается с нуля. Вторая уже может продаваться существующему сообществу.

Что Steam дает региональной команде, а чего не дает

Для Казахстана Olymp Studio интересна именно географией.

Большая часть заметного технологического бизнеса страны концентрируется в Алматы и Астане. В игровой разработке это ограничение слабее. Команде не нужна высокая проходимость, склад, дорогая витрина или близость к корпоративному заказчику.

Нужны компьютеры, специалисты, интернет и платежная инфраструктура.

Поэтому в предыдущем обзоре RAEM казахстанского GameDev рядом с Алматы и Астаной уже встречались Усть-Каменогорск и Костанай. Grand Games выросла из Усть-Каменогорска, Olymp Studio работает из Костаная. Теоретически следующая студия может появиться в Петропавловске, Караганде или Таразе и выйти на ту же страницу Steam.

Но цифровая дистрибуция выравнивает только доступ к магазину. Она не выравнивает доступ к опыту.

В Варшаве, Праге или Хельсинки разработчик может перейти из одной студии в другую и встретить людей, которые уже участвовали в нескольких глобальных релизах. В маленькой региональной экосистеме первый продюсер, первый маркетолог и первый технический специалист часто учатся на собственных ошибках.

Поэтому GameDev Center, джемы и профессиональные сообщества для региональных команд важны не столько как место обучения Unity. Их главная ценность — доступ к людям, которые уже проходили путь до Steam.

Релиз важнее прототипа

В Казахстане сейчас много команд, которые умеют собрать демо.

Global Game Jam Kazakhstan 2026 дал 34 игровых MVP за пять дней. На Digital Qazaqstan и отраслевых мероприятиях показываются десятки небольших проектов. Но между прототипом и опубликованной игрой лежит самая тяжелая часть разработки.

Нужно закончить контент, исправить ошибки, собрать страницу магазина, пройти технические проверки, локализовать продукт, установить цену и нажать кнопку Release, понимая, что после нее проект будут оценивать уже не друзья и жюри хакатона.

Olymp Studio этот этап прошла.

Mine of my Mind вышла 8 июля 2026 года. У игры небольшая аудитория, но есть реальные покупатели и пользовательские отзывы. В Steam разработчиком и издателем указана казахстанская студия.

Для индустрии из 30–40 активных команд именно такие релизы важнее еще одной красивой оценки количества разработчиков.

Они показывают, какие студии переходят из категории «делаем игру» в категорию «продаем игру».

Следующая проверка будет сложнее

Собственный сайт Olymp Studio уже описывает студию как команду, ориентированную на долгосрочную работу с PC-проектами и Steam. В таком случае Mine of my Mind становится не финальной точкой, а первым тестом этой модели.

Один релиз может быть случайностью. Два или три проекта подряд уже показывают производственный процесс.

Команде предстоит решить задачи, которые знакомы почти всем маленьким игровым студиям: сохранить людей, увеличить аудиторию, понять экономику маркетинга и выбрать масштаб следующей игры так, чтобы он не оказался больше финансовых возможностей студии.

Если первый проект почти не заработал, следующая игра снова финансируется временем основателей. Если заработал достаточно — появляется возможность купить ассеты, заказать музыку, привлечь дополнительного художника или увеличить маркетинговый бюджет.

Из таких небольших шагов и возникает студия как бизнес.

Olymp Studio пока рано ставить рядом с крупными казахстанскими разработчиками по аудитории или выручке. Открытые данные этого не подтверждают. Гораздо интереснее наблюдать за ней как за другим типом компании: микро-командой из региона, которая уже дошла до международного магазина и теперь должна доказать, что способна сделать это повторно.

Для Казахстана именно таких историй пока мало.

Понравился материал? Поделитесь с другими:

Picture of Раимбек Искендиров
Раимбек Искендиров
Исследую технологии будущего, запускаю продукты и помогаю предпринимателям сокращать путь от идеи до результата
Picture of Раимбек Искендиров
Раимбек Искендиров
Исследую технологии будущего, запускаю продукты и помогаю предпринимателям сокращать путь от идеи до результата

Похожие материалы

Как предприятию АПК получить гарантию «Даму» до 85% оборотного кредита

Гранты

Как предприятию АПК получить гарантию «Даму» до 85% оборотного кредита

Условия программы, актуальные на 2 сентября 2026 года Предприятия агропромышленного комплекса могут привлечь кредит ...

Qazaq Creative раздаст 10 грантов по 5 млн тенге: кто может получить деньги на литературу и LitTech

Гранты

Qazaq Creative раздаст 10 грантов по 5 млн тенге: кто может получить деньги на литературу и LitTech

Фонд развития креативных индустрий открыл прием заявок на грантовую поддержку стартапов и инновационных проектов. ...

Казахстан строит ИИ сразу с Китаем и США. Кто будет контролировать модели и данные?

Мнение

Казахстан строит ИИ сразу с Китаем и США. Кто будет контролировать модели и данные?

Huawei заходит в государственные проекты, 01.AI создаёт совместную компанию Q.AI, китайская Hengtong участвует в ...

Читайте нас в Telegram и Instagram

Подписывайтесь на наши каналы, чтобы первыми получать самые свежие новости казахстанской IT-индустрии, анонсы грантов, стажировок и эксклюзивные интервью.