IT-стартапы

DreamLight: как студия компьютерной графики из Астаны дошла до VR-тренажеров и медицинских симуляторов

DreamLight: как студия компьютерной графики из Астаны дошла до VR-тренажеров и медицинских симуляторов

В 2002 году Владимир Баринов работал с коммерческой 3D-графикой в Караганде. Студия, из которой позже вырос DreamLight, сначала делала рекламу, визуальные эффекты и проекты для индустрии развлечений. Через два десятилетия эта же команда занимается медицинской визуализацией, VR-тренажерами для промышленности и собственными образовательными платформами.

Сегодня DreamLight называет себя студией компьютерной графики и интерактивных технологий и входит в группу VARDIX. На сайте компании заявлены более 200 выполненных проектов и 53 медицинских 3D-фильма, созданных под научным руководством. Основные направления — фарма, промышленность, образование и enterprise-разработка.

Для Казахстана DreamLight интересен не только возрастом. Это редкий пример команды, которая пережила несколько технологических циклов: от рекламной 3D-графики к интерактивным приложениям, затем к VR/AR и наконец к продуктам, которые можно продавать университетам и предприятиям без привязки к одному заказчику.

От рекламы к интерактивному обучению

В интервью Kapital.kz Владимир Баринов рассказывал, что попал в коммерческую графику в 2002 году, когда первые 3D-студии в регионе только появлялись. Первые проекты команды были связаны с рекламой, кино и развлечениями.

Поворот в сторону образования произошел в 2008 году. Тогда команда участвовала в создании 3D-учебника для животноводства. К 2012–2013 годам внутри бизнеса сформировалась другая модель: вместо готового ролика пользователь должен был взаимодействовать с контентом — рассматривать объект, выполнять действие, принимать решение.

На практике это означало переход от компьютерной графики к программному продукту.

Обычная CG-студия продает производство. Клиент заказывает ролик или визуализацию, оплачивает работу команды и после сдачи проекта отношения заканчиваются. Интерактивная платформа требует разработки интерфейса, логики, сценариев и программной части, зато один продукт можно внедрять у нескольких клиентов.

Баринов говорил, что именно возможность масштабировать продукт со временем стала важнее проектной работы. К середине 2010-х компания уже искала рынки за пределами Казахстана. В 2020 году он утверждал, что большая часть клиентов лаборатории находилась за рубежом, а дистрибьюторская сеть проектов покрывала более 30 стран.

В 2018 году команда перенесла центр 3D-разработки в Astana Hub. По словам Баринова, до этого рассматривались в том числе Москва, Минск, Сколково и США. Для команды, работающей одновременно с Европой и Азией, Астана оказалась удобной точкой с точки зрения часового пояса, кадров и условий технопарка.

При этом юридическая история DreamLight отличается от истории самой студии. В открытых реестрах ТОО DREAMLIGHT зарегистрировано в Казахстане в марте 2012 года. Компания же ведет историю бренда и команды с начала 2000-х.

Почему 3D-студия ушла в медицину

DreamLight: как студия компьютерной графики из Астаны дошла до VR-тренажеров и медицинских симуляторов

Медицинская визуализация стала одним из самых заметных направлений DreamLight.

По данным самой компании, к 2026 году команда выпустила 53 медицинских 3D-фильма по патологии, онкологии, кардиологии и клеточной биологии. На отдельном сайте VARDIX говорится уже о более чем 100 медицинских фильмах в более широком портфеле группы. Эти показатели относятся к разным наборам работ, поэтому их нельзя считать одной и той же метрикой.

Сам формат медицинской 3D-анимации находится между кино и научной визуализацией. Чтобы показать механизм действия препарата, развитие патологии или хирургическую процедуру, художнику недостаточно сделать убедительную картинку. Сценарий и модели должны соответствовать медицинским данным.

DreamLight указывает, что медицинские проекты проходят проверку профильными специалистами. В производстве используются 3D-модели органов и тканей, а также анимация процессов, которые невозможно снять обычной камерой: например, клеточных механизмов или действия препарата внутри организма.

Для фармкомпаний такой контент работает как инструмент обучения врачей и презентации препаратов. Для университетов — как учебный материал.

Из этого направления постепенно вырос AcademiX3D — система для медицинского образования с виртуальными пациентами. Пользователь может собирать жалобы и анамнез, проводить осмотр, назначать исследования и ставить диагноз в цифровом сценарии.

Сейчас сайт VARDIX заявляет для AcademiX3D более 500 виртуальных пациентов, более 120 заболеваний и состояний и более 40 партнерских организаций. Эти цифры публикует сама группа и независимо RAEM их не подтверждал.

При этом есть внешние свидетельства реального внедрения. Например, Уалиханов университет описывает использование AcademiX3D в своей лаборатории медицинских симуляционных технологий. В марте 2026 года платформы AcademixVR и Academix3D также демонстрировали преподавателям Медицинского университета Семея.

Для студии это уже другой тип бизнеса. Вместо разовой анимации университет получает программный комплекс, который используется в учебном процессе и требует лицензирования, обновлений и поддержки.

VR вышел из развлечений в промышленность

Второе направление, на котором DreamLight и связанные с ним компании строили продукты, — виртуальные тренажеры.

VR долго ассоциировался прежде всего с играми. Для промышленности ценность технологии находится в другом месте: сотрудник может отработать процедуру на виртуальном оборудовании до того, как подойдет к реальной машине.

В портфеле DreamLight есть ROQED Mechanicum — система промышленного 3D-обучения, которая использует VR и цифровые модели оборудования. На актуальном сайте VARDIX продукт фигурирует как решение для горнодобывающей отрасли, производства, нефтегаза и других предприятий.

В 2020 году Баринов называл Mechanicum проектом, который сформировался внутри лаборатории Astana Hub и затем вышел на международный рынок. По его словам, команда изначально работала над другой идеей, но в процессе акселерации сменила направление.

Такой поворот хорошо показывает, почему вокруг DreamLight со временем появилась группа отдельных компаний и продуктов.

Студия умеет создавать 3D-контент и интерактивные системы. Но медицинский университет и горнодобывающее предприятие покупают совершенно разные продукты. Чтобы продавать им решения системно, одной студийной структуры становится мало.

От DreamLight к VARDIX

Сегодня DreamLight позиционируется как часть VARDIX Group. На сайте группы студию называют технологическим ядром, вокруг которого собираются специалисты и создаются новые проекты.

В структуре VARDIX отдельно представлены ROQED, работающий с образовательными и промышленными 3D-решениями, и Dimedus, сфокусированный на медицинском образовании и симуляции. DreamLight остается студией заказной и продуктовой разработки.

Помимо этого группа развивает VARGATES Medical, AcademiX3D, промышленное направление VARGATES Technics и другие продукты. В 2026 году появился еще один эксперимент — VARGATES Virtual Worlds, многопользовательская среда с LLM-нарратором, первый публичный сценарий которой команда привязала к Games of Future в Астане.

По сути, за двадцать лет бизнес прошел путь от модели «клиент заказал 3D» к портфелю продуктов, где один и тот же технологический стек используется в нескольких индустриях.

Для самой DreamLight это меняет роль. Студия становится местом, где технологии сначала создаются и тестируются, а после успешной проверки могут превратиться в отдельный продукт или компанию.

Баринов описывал похожую модель еще в 2020 году. Лаборатория могла предоставлять проектам технологии, экспертизу и каналы продаж в обмен на долю. Доход успешного проекта затем использовался для финансирования следующих разработок.

Это ближе к venture studio или product lab, чем к классическому агентству компьютерной графики.

Почему заказной бизнес все равно остается

Переход к собственным продуктам не означает отказ от студийной модели.

На актуальном сайте DreamLight по-прежнему предлагаются 3D-анимация, VR/AR-разработка, медицинская визуализация, интерактивный софт и полный цикл продуктовой разработки. Среди целевых клиентов компания называет фарму, промышленность, образовательные организации и крупный бизнес.

У заказной разработки есть преимущество: клиент финансирует производство сразу. Собственный продукт требует вложений до того, как появится выручка.

Для небольшой технологической компании сочетание этих двух моделей позволяет снижать риск. Коммерческие проекты поддерживают команду и инфраструктуру, а часть компетенций и денег можно направлять в продуктовые разработки.

Для DreamLight это особенно логично: большая часть технологий пересекается. Unity-разработчик, 3D-художник или технический специалист может работать и над промышленным тренажером, и над медицинской симуляцией. Один проект создает инструменты и компетенции для следующего.

На этом же принципе строилось и сообщество CG-SREDA, появившееся вокруг лаборатории Astana Hub. В 2020 году Баринов говорил примерно о 400 участниках. Сейчас VARDIX описывает сообщество как объединение примерно 500 специалистов по компьютерной графике.

Для рынка, где количество опытных 3D- и XR-разработчиков ограничено, такое сообщество имеет прикладную ценность: через него можно находить людей, обмениваться технологиями и собирать команды под новые проекты.

Что в этой истории можно проверить, а что пока остается заявлением компании

У DreamLight достаточно длинная публичная история, чтобы подтвердить основные этапы развития по старым интервью и внешним источникам. Работа команды с начала 2000-х, переход к образовательным продуктам, создание центра разработки в Astana Hub и проекты AcademiX3D и Mechanicum упоминались в казахстанских медиа еще несколько лет назад.

С текущими количественными показателями нужно быть осторожнее.

Цифры «200+ проектов», «53 медицинских фильма», «500+ виртуальных пациентов» и другие показатели текущего портфеля публикуют сайты DreamLight и VARDIX. RAEM не нашел открытой отчетности, которая позволила бы независимо проверить их в полном объеме.

Это не делает показатели неверными, но для медиа их корректнее приводить как данные компании.

Та же проблема возникает с оценкой масштаба бизнеса. В открытых базах есть данные по казахстанскому ТОО DREAMLIGHT, но группа включает несколько компаний, а продукты могут продаваться через разные юридические лица и дистрибьюторские структуры. Выручка одного ТОО поэтому не описывает экономику всей экосистемы.

Гораздо лучше виден сам переход бизнес-модели.

За двадцать с лишним лет DreamLight не осталась студией, которая делает более качественные ролики теми же методами. Команда несколько раз меняла продукт: от графики к интерактивному обучению, от интерактива к VR, от заказных приложений к собственным платформам.

На локальном технологическом рынке такие компании редко оказываются в центре внимания. Они не обязательно привлекают громкие венчурные раунды и не строят массовое приложение для миллионов пользователей. Их клиенты — университеты, фармкомпании и промышленные предприятия, а продажи часто происходят через B2B-контракты и партнеров.

Но именно здесь виден один из возможных экспортных сценариев для казахстанских креативных технологий. Команда может начать с навыка, который кажется узким — например, 3D-графики, — а затем превратить его в программный продукт для рынка, где покупателю важны не страна происхождения и размер внутренней аудитории, а точность симуляции и качество обучения.

DreamLight понадобилось на это больше двадцати лет.

Понравился материал? Поделитесь с другими:

Picture of Раимбек Искендиров
Раимбек Искендиров
Исследую технологии будущего, запускаю продукты и помогаю предпринимателям сокращать путь от идеи до результата
Picture of Раимбек Искендиров
Раимбек Искендиров
Исследую технологии будущего, запускаю продукты и помогаю предпринимателям сокращать путь от идеи до результата

Похожие материалы

Казахстан и Китай подписали соглашения на $15 млрд. Но что именно они подписали?

Мнение

Казахстан и Китай подписали соглашения на $15 млрд. Но что именно они подписали?

Казахстан и Китай за один день подписали более 70 коммерческих соглашений на сумму свыше ...

BCC-HUB: не IT-отдел банка, а первая компания среди резидентов Astana Hub — с первого года работы

IT-стартапы

BCC-HUB: не IT-отдел банка, а первая компания среди резидентов Astana Hub — с первого года работы

BCC-HUB появился в феврале 2024 года. По итогам того же неполного года компания заплатила ...

STEPPE Fair 2026 в Алматы: AI-дискуссии, воркшоп по вайбкодингу и Pizza Pitch на 1 млн тенге

Обзоры

STEPPE Fair 2026 в Алматы: AI-дискуссии, воркшоп по вайбкодингу и Pizza Pitch на 1 млн тенге

12 сентября в Алматы пройдёт STEPPE Fair 2026 — городской фестиваль на стыке бизнеса, ...

Читайте нас в Telegram и Instagram

Подписывайтесь на наши каналы, чтобы первыми получать самые свежие новости казахстанской IT-индустрии, анонсы грантов, стажировок и эксклюзивные интервью.