В Казахстане к креативным индустриям официально относят уже 53 вида экономической деятельности. Год назад их было 43. В этот сектор входят разработчики игр, архитекторы, музыканты, рекламные агентства, анимационные студии, дизайнеры, издатели, кино и другие направления.
По последним опубликованным данным Министерства культуры и информации, в стране работают 46 667 субъектов малого и среднего бизнеса в креативных индустриях, а число занятых составляет около 143 тыс. человек.
RAEM разобрался, что скрывается за этими цифрами, какие бизнес-модели работают в креативной экономике и почему провести границу между творческой профессией и технологической компанией становится всё сложнее.
От музыканта до разработчика игр
Термин «креативные индустрии» легко принять за новое название культуры. На практике государство считает сектор значительно шире.
В феврале 2026 года в Казахстане был принят отдельный закон по вопросам поддержки и развития креативных индустрий. А летом Министерство культуры и информации сообщило о расширении перечня соответствующих ОКЭД с 43 до 53.
В него дополнительно включили деятельность веб-порталов, рекламных агентств, книгоиздание, радиовещание, распространение кино и ряд других направлений.
Объединяет эти компании не принадлежность к искусству, а то, на чём они создают стоимость. В государственной концепции развития креативных индустрий в основе сектора находятся творчество, интеллектуальный капитал и интеллектуальная собственность.
Поэтому в одной категории могут оказаться анимационная студия и разработчик видеоигр. Первая продаёт производство, персонажей и права на них, второй — программный продукт и игровую интеллектуальную собственность. Архитектор продаёт проект, музыкант — выступление или права на композицию, а блогер монетизирует созданную вокруг своего контента аудиторию.
У Альянса креативных индустрий Казахстана (CIAQ) классификация ещё шире. Организация выделяет 29 направлений в шести кластерах. Среди них GameDev, анимация, кино, музыка, архитектура, фотография, реклама, мода, VR/AR, искусственный интеллект и Creative Tech.
Сколько денег в креативной экономике

С общей оценкой рынка возникает проблема: государственная статистика пока не позволяет одинаково хорошо измерить все его части.
CIAQ, например, оценивает казахстанский GameDev примерно в 7,2 млрд тенге при 2,5 тыс. занятых. В анимации, по оценкам альянса, работают около 650 человек, а объём индустрии составляет порядка 5 млрд тенге.
В AI и Creative Tech организация насчитывает около 6 тыс. занятых и $73 млн привлечённых инвестиций. Гораздо крупнее выглядит категория IT-Creative и digital production — около 50 тыс. занятых и 459 млрд тенге.
Эти цифры нельзя напрямую складывать и выдавать за объём всей креативной экономики. Это оценки CIAQ, собранные по отдельным направлениям, а не единая статистика Бюро национальной статистики.
Даже официальные данные меняются вместе с методикой подсчёта. В одном из сообщений Министерства культуры и информации фигурировали 45 597 зарегистрированных субъектов и 143,6 тыс. занятых. В более поздних данных — уже 46 667 субъектов и около 143 тыс. работников. Теперь расширился и сам перечень видов деятельности.
Особенно сложно классифицировать профессии, возникшие на пересечении нескольких отраслей.
Technical artist одновременно работает с графикой и программным обеспечением. Специалист по virtual production может находиться между кино, 3D и IT. Компания, создающая рекламные ролики с генеративным искусственным интеллектом, подходит сразу под несколько категорий.
Статистика ещё пытается провести между ними границы, а рынок уже работает без этих границ.
70 тысяч за концерт и 100 тысяч за три года стриминга
Размер индустрии мало говорит о том, сколько получает конкретный человек.
Музыкант Рамиль Капушев рассказывал RAEM, что средний гонорар музыканта за одно выступление в Астане он оценивает примерно в 70 тыс. тенге. Концерты остаются его основным источником дохода.
С авторской музыкой экономика совсем другая. По словам Капушева, 17 треков его проекта за три года принесли группе около 100 тыс. тенге после комиссий и связанных расходов.
Для музыканта это означает несколько параллельных рынков: концерты, студийная работа, преподавание, аранжировки, сведение и авторские права. Формально всё это одна профессия, но экономика каждого направления отличается.
Похожая картина у создателей цифрового контента.
YouTube позволяет авторам из Казахстана участвовать в партнёрской программе, однако большое количество просмотров Shorts само по себе не гарантирует сопоставимого дохода. В предыдущем расчёте RAEM один миллион монетизируемых просмотров при условном RPM от $0,03 до $0,20 давал ориентир примерно от 14 тыс. до 93 тыс. тенге по курсу на момент расчёта.
Поэтому для автора миллион просмотров может быть ценнее как доступ к аудитории, которую затем можно монетизировать через рекламу, услуги или собственный продукт.
В изобразительном искусстве появляется ещё один посредник — технологическая платформа.
Основатель Arts.me Глеб Штрайб рассказывал RAEM, что на момент интервью на маркетплейсе было около 760 художников и 2,2 тыс. доступных к покупке работ. Около 95% авторов представляли Казахстан.
Базовая комиссия Arts.me для компаний и ИП составляла 35%. Из неё сервис покрывает в том числе логистику, эквайринг, страхование и инфраструктуру площадки.
Художник в такой модели занимается созданием работ, а между ним и покупателем возникает отдельный бизнес, который решает проблему поиска аудитории, оплаты и доставки.
Почему все начинают говорить об IP
Для части креативного рынка масштабирование упирается в интеллектуальную собственность.
Если студия только выполняет чужие заказы, её рост зависит от количества проектов и людей, которых она способна нанять. Собственный персонаж, игра, музыкальный каталог или другой IP можно коммерциализировать несколько раз.
Мультсериал способен приносить доход через лицензирование персонажей, книги, игры, товары и образовательные продукты. Игра может превратиться во франшизу. Музыкальный каталог продолжает использоваться после выхода первоначальной записи.
Этот подход постепенно появляется и в казахстанской инвестиционной инфраструктуре.
В июле 2026 года Международный финансовый центр «Астана» запустил Creative Pitch Day для проектов в кино, музыке, GameDev и digital content. Среди критериев оценки — коммерческая готовность, потенциал аудитории, рыночная актуальность и подтверждённые права на интеллектуальную собственность.
Для креативного проекта это меняет сам способ разговора с инвестором. Недостаточно прийти с идеей мультфильма или игры. Нужно объяснить, кому принадлежит продукт, кто его купит и каким образом вложенные деньги должны вернуться.
В Казахстане уже появляются компании, для которых эта логика особенно актуальна. Анимационные студии работают над собственными персонажами и сериалами, игровые команды выпускают продукты на международных площадках, а цифровые сервисы строят инфраструктуру вокруг авторов.
Проблема в том, что экономика большинства таких компаний пока плохо видна извне.
Мы знаем, сколько в Казахстане зарегистрировано участников креативных индустрий, но гораздо хуже понимаем их выручку, экспорт, стоимость производства, зарплаты и долю дохода от собственной интеллектуальной собственности.
Государство хочет получить экспорт
В 2026 году поддержка сектора стала более формализованной.
Принятые правила предусматривают финансирование и софинансирование креативных проектов, поддержку пилотов, совместное финансирование с частными инвесторами, акселерационные программы, обучение, наставничество, международные стажировки, юридическое и маркетинговое сопровождение.
Показательно, как государство предлагает оценивать заявки на такую поддержку.
Наибольший вес получает экспортный потенциал проекта. Следом идут инновационность и соответствие приоритетным направлениям.
Логика понятна: локальный рынок ограничивает возможности масштабирования. Для игровой студии потенциальным рынком может быть весь Steam, для музыканта — глобальные стриминговые сервисы, для анимационной студии — международное лицензирование, а для 3D-компании — зарубежные корпоративные заказчики.
Поэтому для государства интерес представляет уже не только количество людей, занятых творческими профессиями. Вопрос в том, сможет ли их работа стать экспортируемым продуктом.
Творческие профессии становятся техническими
Расширение креативной экономики меняет и рынок труда.
Рядом с привычными профессиями появляются technical artists, game designers, VFX-специалисты, motion designers, 3D-художники, специалисты по virtual production, саунд-дизайнеры и разработчики VR/AR.
Часть этих профессий трудно назвать исключительно творческими. Technical artist должен понимать визуальную часть игры и ограничения игрового движка. VR-разработчику нужны навыки программирования и работы с 3D. Современный архитектор всё чаще работает с BIM и визуализацией.
Генеративный AI добавляет ещё один слой. Производство изображения, музыки и видео становится дешевле, но одновременно растёт ценность человека, способного превратить набор инструментов в коммерческий продукт.
Поэтому граница между IT и креативными индустриями будет становиться всё менее заметной.
Для Казахстана это особенно интересно: именно на этом пересечении могут возникать компании, которым не нужен огромный внутренний рынок. Цифровую игру, 3D-модель, музыкальный трек или анимационный продукт можно продавать за пределами страны практически с первого дня.
Почти 47 тыс. субъектов бизнеса и 143 тыс. занятых показывают масштаб сектора, но пока мало говорят о его качестве. Следующий показатель, за которым стоит следить, — сколько казахстанских креативных компаний научатся зарабатывать на собственной интеллектуальной собственности и экспорте.
Именно там станет видно, превращается ли креативная экономика из большого набора профессий в самостоятельную индустрию.