Қазақстанда қазірдің өзінде ондаған қызметкері мен миллиондаған ойыншысы бар ойын компаниялары, жергілікті кеңселері бар халықаралық әзірлеушілер, университеттік зертханалар мен үш адамнан тұратын инди-командалар бар. Бірақ мұны толық қалыптасқан кемел индустрия деп атау әзірге қиын.
Қазақстанның креативті индустриялар альянсы елдегі белсенді ойын студияларының санын шамамен 30–40 деп бағалайды. Бұл ресми статистика немесе толық тізілім емес: бір компания БҚ әзірлеушісі ретінде тіркелсе, екіншісі жеке ойын заңды тұлғасынсыз қашықтан жұмыс істейтін команда түрінде қызмет етуі мүмкін. Дегенмен соңғы екі жылда нарық айтарлықтай жандана түсті. Астанада өткен GameDev Fest 2026 шарасында қатар қойылған Cyber Temple, OGAMES, Grand Mobile, Echo Games, MyTona, Playrix және басқа да командалардың жобалары көрсетілсе, көктемде Digital Qazaqstan фестиваліндегі жеке аймақ тағы ондаған шағын әзірлеушінің басын қосты.
Мұндағы ең қызықты сұрақ Қазақстанда ойын жасай алатын қанша адам бар екенінде емес. Мұндай мамандар қазірдің өзінде Steam мен мобильді платформаларда жобалар шығаруға жетерлік. Сұрақ басқада: қанша команда прототиптен бастап жаһандық бәсекеге төтеп бере алатын және релизден кейін табыс әкелетін толыққанды өнімге дейінгі бүкіл жолды жүріп өте алады?
Мобильді симуляторлардан бастап Steam-ге дейін
Қазақстандық геймдевті бір ғана бизнес үлгісімен сипаттау мүмкін емес.
OGAMES — мобильді автокөлік симуляторларын жасайды. Студия он жылдан астам уақыт жұмыс істеп келе жатқанын және Car Parking Multiplayer, Nextgen Truck Simulator мен басқа да жобаларында жиынтығы ондаған миллион ойыншы бар екенін мәлімдейді. Компания әзірлеудің толық циклін команда ішінде жүргізеді: 3D, бағдарламалау, multiplayer-инфрақұрылым және жариялау.
Grand Games Өскеменнен бастау алып, өз бизнесін ашық әлемі бар мобильді RP-ойын — Grand Mobile төңірегінде құрып жатыр. Компания айына 5 миллионнан астам белсенді пайдаланушысы бар екенін айтады. Google Play-де Grand Mobile баспагері ретінде Өскемен қаласында тіркелген қазақстандық «Dynamic Technologies» ЖШС көрсетілген.
Нарықтың екінші жағында — алматылық Cyber Temple. 2026 жылдың сәуірінде студия Steam-де қала құрылысына арналған survival-симулятор DarkSwitch ойынын шығарды. Релизге дейін жоба 230 мыңнан астам wishlist (қалаулар тізімі) жинады, ал ойын музыкасын Silent Hill арқылы танымал Акира Ямаока жазды. Жасанды интеллект және цифрлық даму министрлігінің мәліметінше, жобаға 50-ден астам маман қатысқан, олардың жартысынан көбі — қазақстандықтар.
Релизден кейін DarkSwitch Steam-де негізінен оң пікірлерге ие болды. Бұл кейс бір ғана ойын Қазақстанды автоматты түрде танымал ойын нарығына айналдыратындығымен емес, жергілікті команданың халықаралық деңгейдегі әзірлеушілерді біріктіріп, PC нарығына шыға алатынын және пайдаланушылардың назарын жергілікті күн тәртібімен емес, өнімнің өзімен баурай алатынын көрсетуімен маңызды.
Команда көлемі бойынша одан да шағыны — Қостанайдағы Olymp Studio. Студия 2023 жылы құрылған және үш адамнан тұрады. Алғашында команда мобильді ойындар жасап, кейін Steam үшін толыққанды PC-жобаларға ауысты. Қазақстан үшін бұл, бәлкім, ірі халықаралық кеңселерге қарағанда нарықтың көрнекірек бөлігі шығар: өңірдегі шағын команда Лондон немесе Варшавадағы студиямен бірдей дистрибуция мүмкіндігіне ие бола алады.
Енді ойынды елдің кез келген нүктесінен жасауға болады. Бірақ оны біреу байқайтындай етіп жасау әлдеқайда қиын.
Playrix-тің Қазақстанда болуы неге әлі де үлкен ойын индустриясы бар дегенді білдірмейді
Қазақстан нарығында халықаралық компаниялар да жұмыс істейді
Playrix 2022 жылы-ақ Қазақстанда кеңсесін ашты. Қазір компания елде мамандарды — QA мен әзірлеушілерден бастап менеджерлерге дейін жалдауды жалғастыруда. Қазақстандық жұмыс беруші ретіндегі сипаттамасында Playrix бірнеше елде өкілдіктері бар екенін және Homescapes, Gardenscapes, Fishdom мен Township ойындарында айына 100 миллионнан астам ойыншысы барын көрсетеді.
Салалық іс-шараларда MyTona компаниясы да жиі көрінеді. Компания Global Game Jam Kazakhstan 2026 серіктесі ретінде қатысып, GameDev Fest-те бой көрсетті.
Нарық үшін бұл ең алдымен кадрлар мектебі ретінде маңызды. Халықаралық студия жергілікті маманды жұмысқа алып, оған ірі LiveOps жүйесімен, аналитикамен, монетизациямен және ауқымды өніммен жұмыс істеу тәжірибесін бере алады.
Алайда шетелдік әзірлеушінің кеңсесі мен жеке экспорттық ойын компаниясы — екі бөлек нәрсе.
Егер қазақстандық маман халықаралық корпорацияның жаһандық өнімінде еңбек етсе, елге жұмыс орны, салық базасы және құзыреттер келеді. Ал егер жергілікті студия өз ойынына және зияткерлік меншігіне иелік етсе, бұған жылдар бойы табыс әкелетін және команда санына тәуелсіз өсе беретін актив қосылады.
Дәл осы екінші үлгідегі компаниялар әзірге сирек кездеседі.
Бүгінгі ең кемел жергілікті кейстер екі қарама-қарсы модельді жақсы көрсетеді. Мобильді ойын ішкі ойын сатып алулары, жарнама және тұрақты жаңартулар арқылы жылдар бойы ақша таба алады. PC-ойын көбінесе әзірлеудің ұзақ кезеңін, релизге дейінгі маркетингті және Steam-де қуатты бастапқы кезеңді талап етеді.
Екі модель де алғашқы күннен бастап жаһандық сипатқа ие. Олар үшін қазақстандық пайдаланушылар нарығының дерлік мәні жоқ.
30–40 студия — бірақ студия деп нені санауға болады?
Егер тек танымал брендтері бар компанияларды ғана емес, басқаларды да ескерсек, CIAQ ұсынған 30–40 белсенді студия бағалауы шындыққа жанасады.
Digital Qazaqstan 2026-да Echo Games Lab, VISUAL FLOSS, EmoSDK, GHЁRNIK Studio, Grade Stock, SolidRock, Slider Game Studio, Fleshinsane, ALAMID Games, GameLab KBTU және Umai Gaming өз жобаларын көрсетті. Шілдедегі GameDev Fest демо-аймағында Cyber Temple, OGAMES, Grand Mobile, Echo Games, MyTona, Playrix және InSpades Studios болды.
Бұл атаулардың бір бөлігі — заңды түрде тіркелген студиялар. Бір бөлігі — шағын жобалық командалар. Енді бірі әлі прототип сатысында.
Мысалы, SakeSike Games Алматыда 2024 жылы тіркелген және Beast Mage Brawl-ды қоса алғанда, қазірдің өзінде мобильді ойындар шығарып жатыр. Kaif Games Астанада орналасқан, casual және hybrid ойындармен жұмыс істейді әрі Astana Hub резиденті болып табылады. Echo Games Lab өзін тәуелсіз қазақстандық студия деп атайды және биопанк бағытындағы REVERB — extraction shooter ойынын әзірлеуде.
Мұндай фрагментация жас индустрия үшін қалыпты жағдай. Ойын толыққанды компания пайда болғанға дейін бірнеше жыл бойы бірнеше әзірлеушінің жобасы ретінде өмір сүре алады.
Сондықтан нарықтың басты көрсеткіші тіркелген студиялар саны емес, релизге жетіп, аудитория тауып және келесі жобасын қаржыландыра алған командалар саны болуы тиіс.
Міне, дәл осы жерде GameDev мамандық ретінде және GameDev бизнес ретінде деген түсініктер арасындағы алшақтық басталады.
Ойынды сатудан гөрі оны жасау әлдеқайда арзан

Ойын әзірлеуге кіру шегі төмендеп келеді
Unity және Unreal Engine шағын командаларға қолжетімді. Asset Store дайын модельдерді, анимациялар мен жүйелерді сатып алуға мүмкіндік береді. Генеративті құралдар тұжырымдамалық өнерді, прототиптеуді және өндірістік міндеттердің бір бөлігін жеделдетеді. Steam халықаралық нарыққа тікелей жол ашады.
Бірақ әзірлеу құнының төмендеуі бәсекелестікті арттырады.
Бұрын жұмыс істейтін 3D ойынды құрастыру мүмкіндігінің өзі артықшылық болса, бүгінде мыңдаған команда дәл сол алаңда өнім шығара алады. Пайдаланушы жобаның Қазақстанда жасалғанын білуге міндетті емес. Дүкен парақшасында АҚШ, Қытай, Польша, Түркия, Сербия және ондаған басқа елдердің ойындары қатар тұр.
Студия үшін бұл релизден көп бұрын басталатын шығындарды білдіреді: трейлер түсіру, блогерлермен жұмыс, Steam-фестивалдері, PR, community management, локализация, пайдаланушылық тестілеу және трафик сатып алу.
Мобильді GameDev-те маркетингтің рөлі одан да күшті. Free-to-play ойыны пайдаланушыны тартып қана қоймай, retention, lifetime value және тарту құнын да өлшеуі керек. Өнім экономикасындағы қателік орнатулар саны бойынша табысты болған ойынды шығынды етуі мүмкін.
Сондықтан ойын акселераторлары бағдарламалауға қарағанда кәсіпкерлікке көбірек баулып келеді.
2026 жылы Astana Hub бағдарламашылар, суретшілер, геймдизайнерлер, QA, продюсерлер және басқа да мамандарға арналған GamePreneurs бағдарламасын іске қосты. Қатысушылар команда құрып, MVP жинайды, өнімді пайдаланушыларда сынайды және баспагерлермен жұмыс істеуге дайындалады. CIAQ-тың жеке бағдарламасы бастапқыда 30 командаға есептелген және финалистерді халықаралық паблишерлерге шығаруды көздейді.
Бұл қазір нарыққа ненің жетіспейтінін дәл көрсетеді. Қазақстан адамдарға ойын жасауды үйретуді меңгерді. Келесі деңгей — оларды ойын компанияларын құруға үйрету.
Ойынға баспагер не үшін қажет?
Жас студия көбінесе баспагерді әзірлеуге жай ғана ақша беретін компания ретінде елестетеді.
Іс жүзінде баспагер процестің әлдеқайда қымбат бөлігін жаба алады: маркетинг, user acquisition, нарықтарды тестілеу, алаңдармен жұмыс және аналитика. Бұған айырбас ретінде ол түсімнен үлес, белгілі бір аумақтарға құқықтар немесе басқа да коммерциялық шарттар алады.
Қазақстанда әзірге өзінің ірі ойын баспагері қалыптасқан жоқ. CIAQ 2026 жылы инди-командалар үшін паблишер және studio builder ретінде Creata Games-ті бөлек іске қосты, ал GameDev Fest-те жеке баспагерлік инфрақұрылым құру салалық міндеттердің бірі ретінде талқыланды.
Шағын командалар үшін бұл қабат кезекті Unity курсынан да маңыздырақ болуы мүмкін.
Қостанай немесе Қарағандыдағы әзірлеуші техникалық тұрғыдан ойынды Steam-ге жүктей алады. Бірақ ілгерілету тәжірибесі болмаса, ол өз назарын бюджеттері, PR-командалары және ондаған өткен релиздер бойынша деректері бар компаниялармен бәсекеде қорғауы керек болады.
Осыдан инди-нарықтың типтік проблемасы туындайды: жақсы прототиптер көп, ал коммерциялық табысты студиялар әлдеқайда аз.
Бес күнде 34 ойын
2026 жылдың ақпанында Астанада алғашқы ірі ұлттық Global Game Jam аяқталды. Бес күн ішінде қатысушылар 34 ойынның MVP нұсқасын жасап шықты. Ұйымдастырушылар ретінде CIAQ, GameDev Center және Astana Hub, ал серіктестер ретінде OGAMES, MyTona, Creata Ventures және Colizeum шықты.
Мұндай форматтың құндылығы 34 ойынның өзінде емес. Джемнен кейінгі прототиптердің көпшілігі ешқашан толыққанды коммерциялық өнімге айналмайды.
Есесіне джем экожүйенің төменгі қабатының — бағдарламалай алатын, сурет сала алатын, механиканы жобалап, командаға біріге алатын адамдардың көлемін көрсетеді.
CIAQ-тың Digital Bridge 2025 бойынша деректері одан да көрнекті: GameZone аймағында 48 инди-студия және он VR/AR жобасы болды. Бұл да Қазақстанда 48 тұрақты ойын компаниясы пайда болды дегенді білдірмейді. Бірақ «бізде ешкім ойын жасамайды» деген проблеманың келмеске кеткенін көрсетеді.
Адамдар ойын жасап жатыр.
Сұрақ — олардың кімі үш жылдан кейін мұны жалғастыра алады?
Геймдев жаңа еңбек нарығы ретінде
Ойын индустриясы IT мен креативті индустриялар арасындағы дәстүрлі бөлініске сыя қоймайтын жаңа мамандықтарды қалыптастырады.
Unity немесе Unreal бағдарламашысы ресми түрде қарапайым әзірлеушіге ұқсайды. 3D-суретші — визуалды өнер өкілі іспетті. Game designer бір уақытта өнім логикасымен, ойыншы психологиясымен және экономикамен жұмыс істейді. Technical artist графиканы да, қозғалтқыштың өнімділігін де түсінуі керек. Narrative designer оқиға жазады, бірақ оны интерактивті жүйе шеңберінде жасайды.
Бір студияда әзірлеушілер, суретшілер, аниматорлар, сценаристер, композиторлар, QA, сарапшылар, продюсерлер мен маркетологтар қатар еңбек етеді.
Playrix пен MyTona-ның қатысуы кейбір мамандар үшін ірі компаниялар ішінде мансаптық бағыт ашады. Инди-сахна басқа нұсқаны ұсынады: бірнеше адам бірігіп, өздерінің жеке IP-ін құруға тырысады.
Қазақстан үшін екінші жол үлкен ішкі нарықты талап етпейтіндігімен ерекше қызықты. Ойын Steam, App Store немесе Google Play бар кез келген жерде сатылады.
Бірақ дәл осы себепті қазақстандық әзірлеуші үшін бүкіл әлем жұмыс берушіге айналады. Білікті маман жергілікті студия құрмай-ақ, халықаралық компанияға қашықтан жұмыс істей алады. Бұл бір жағынан адам үшін артықшылық болса, екінші жағынан экожүйе үшін күрделі мәселе: кадрлар оларды өз жобаларымен ұстап қала алатын компанияларға қарағанда жылдамырақ қалыптасып жатыр.
Келесі DarkSwitch не болуы мүмкін?
DarkSwitch жарық көргеннен кейін нарықта қуатты қазақстандық ядросы бар команда жасаған және жаһандық пайдаланушыға арналған PC-ойынының сәтті үлгісі пайда болды. Бірақ келесі айтулы ойын міндетті түрде Алматы немесе Астанадан шығады деген сөз емес.
Olymp Studio Қостанайда жұмыс істейді. Grand Games Өскеменнен өсіп шықты. Digital Qazaqstan қатысушылары түрлі өңірлерден келді. Global Game Jam ел бойынша жергілікті IT-хабтарды қосты.
Ойындар дистрибуциясы географияға дерлік тәуелді емес, сондықтан GameDev аймақтық команда елордалық командамен іс жүзінде бірдей нарықтық жағдайда болатын сирек креативті индустриялардың бірі болуы мүмкін.
Айырмашылық тек тәжірибелі продюсерлерге, инвестицияларға және релиз циклінен өткен адамдарға қолжетімділікте ғана пайда болады.
Дәл осындай құзыреттерді қазір GameDev Center, GCA және жаңа акселерациялық бағдарламалар жинақтауға тырысып жатыр.
Әзірге қазақстандық нарық қатар өмір сүріп жатқан бірнеше қабаттан тұратын сияқты. Жоғарғы деңгейде — халықаралық компаниялар мен кемелденген мобильді әзірлеушілер. Төменірек — коммерциялық өнімдерді шығарып үлгерген жергілікті студиялар. Одан да төменде — ондаған инди-командалар, университеттік зертханалар мен жеке әзірлеушілер.
Бұл жүйе кезекті джем қатысушыларының саны екі есе өскенде ғана мықты индустрияға айналмайды. Және елде халықаралық компанияның тағы бір кеңсесі ашылғанда да емес.
Басқа бір көрсеткіш айқынырақ болады: алғашқы шығарылған ойыннан кейін қанша қазақстандық студия екіншісін қаржыландыра алады?
Егер мұндай компаниялардың саны кем дегенде бірнеше ондағанға жетсе, GameDev жекелеген сәтті жобалардың жиынтығы болуды тоқтатып, дербес экспорттық нарыққа айналады.